Manusai dan Komputer sebagai Pengolah Informasi (IMK) HCI
Manusai dan Komputer sebagai Pengolah Informasi (IMK) HCI
Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
- Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
- Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan. Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu pemrosesan persepsi (perceptual processing), pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing), dan kontrol motorik (motor control) yang ketiganya berhubungan dengan memori manusia.
Gambar 2.4 Model Sistem Pengolahan pada Manusia
Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
- Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
- Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
- Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
- Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai contoh, aktivitas untuk membaca, menulis, berbicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
- Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
- Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
- Proses kognitif otomatis diidentifikasikan sbg:
- Cepat
- Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh oleh aktivitas lain
- Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
Contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis adalah efek Stroop.
Proses pengolahan ini juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang. Memori manusia seperti ditunjukkan pada gambar berikut :
Gambar 2.5 Memori Manusia
Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
- Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
- Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
- Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita menghafal nomor handphone, maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3 nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms. Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
- Mudah lupa dalam waktu 20 detik
- Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
- Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
- Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui. Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan.
Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning). Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkannya akan disimpan akan disimpan dalam memori jangka panjang. Contoh : sejak kecil manusia belajar membaca.
Semua informasi yang kita terima setiap hari, baik dari pendidikan formal atau tidak, tidak semuanya bisa menetap di dalam memori. Kita harus memperhatikan taktik dan strategi belajar dengan baik. Mengapa kita bisa membaca dan menulis? Tentu karena kita mempelajari dan mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga kita tidak lupa dengan pelajaran tersebut.
Selain proses belajar, manusia perlu untuk berfikir dalam kehidupannya. Berfikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. Pemecahan masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari permasalahan yang ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu mempertimbangkan hal-hal berikut:
- Mendefinisikan masalah dengan tepat.
- Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
- Mepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
- Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa dan sentuhan. Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan menghindari otak tidak overload dengan informasi tersebut. Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi yaitu:
- Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
- Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.
- Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya.
Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan yaitu :
- Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari informasi.
- Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat pada informasi yang tepat.
Informasi penting yang butuh perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misal: alarm dan pesan peringatan)
Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus mencari jika informasi ini diperlukan.
Informasi yang jarang diperlukan (misal, fasilitas bantuan ) tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.
Subscribe Our Newsletter
Belum ada Komentar untuk "Manusai dan Komputer sebagai Pengolah Informasi (IMK) HCI"
Posting Komentar